Isi dari tutorial ini lebih ditekankan pada fitur yang ada pada VRML serta pengertian tentang cara kerjanya. Bagaimana cara membangun dunia virtual dilihat dari nilai seni dan tata layoutnya tidak tercakup di sini. Ini memang disebabkan background penulis adalah orang teknik.
Seri tutorial ini akan dibagi menjadi 4 bagian. Artikel bagian pertama, yang sedang Anda baca ini, akan membahas resource dan contoh proyek yang saat ini sedang aktual. Lalu dasar-dasar dari VRML, seperti konsep dan struktur VRML, cara membuat objek geometri dasar, serta cara memanipulasi tampakan dari objek ini. Tidak kalah pentingnya adalah mengerti sistem koordinat yang dipakai oleh VRML.
Tema utama dalam bagian kedua nanti akan membahas tentang konsep even dan cara menyambungnya (event routing). Dengan disertai contoh yang sederhana, beberapa sumber yang bisa menyebabkan even akan ditampilkan. Tentu saja cara untuk mengirimkan dan menangkap even juga akan dibahas di sini.
Pada bagian ketiga, akan dibahas tema yang lebih kompleks, yaitu cara membuat animasi dengan memanfaatkan bahasa skrip. Karena even adalah satu-satunya cara untuk berkomunikasi, maka di sinipun digunakan metode even seperti yang dibahas pada bagian sebelumnya.
Bagian terakhir dari tutorial ini akan membahas cara mengintegrasikan VRML dengan bahasa Java. Biasanya ini dilakukan pada proyek yang membutuhkan algoritma dan perhitungan yang kompleks. Contohnya adalah untuk membuat simulasi lengan robot, robot berjalan dan sebagainya.
VRML? Apa itu?
Kalau Anda
belum ngeh apa itu VRML, mungkin singkatannya dapat memberi sedikit ide,
Virtual Reality Modeling Language, di mana untuk pertama kalinya tahun 1994
VRML versi pertamanya diperkenalkan. VRML, seperti halnya HTML adalah bahasa
skrip dalam format teks polos (ASCII pada versi 1.0 ataupun utf8 pada versi 2.0). Bedanya VRML digunakan untuk menggambarkan scene 3
dimensi dalam ruangan virtual. Disebut ruangan virtual karena kita seakan-akan
berada dalam ruangan yang bisa melihat objek 3D dari sudut pandang yang kita
inginkan, tidak dengan berjalan kaki, tapi dengan memanfaatkan interface
komputer dalam berinteraksi dengan monitor, seperti contohnya dengan
menggunakan mouse. Namun dalam versi pertamanya ini semua objek geometri masih
statik, tidak mempunyai kemungkinan bergerak. Interaksi dinamis antara user
dengan objek masih terbatas, komunikasi antara objek satu dengan lainnya juga
belum dimungkinkan. Kelemahan ini segera teratasi dengan dikeluarkannya
spesifikasi baru VRML 2.0 pada tahun 1996. Dengan versi baru ini, maka terbuka
kemungkinan baru bagi penggunaan VRML, seperti yang banyak digunakan adalah
animasi. Versi ini sekarang juga disebut dengan standar ISO VRML97 yang
merupakan format file grafik 3D standar untuk aplikasi Internet maupun WWW.
Secara prinsip tidak ada perbedaan antara VRML 2.0 dengan VRML97, sehingga kita
akan menyebutnya VRML97, dan spesifikasi inilah yang akan digunakan sebagai
referensi dalam artikel ini.
Sebenarnya banyak proyek yang
memanfaatkan VRML, hal ini dapat dilihat di situs Web konsorsium Web3D, www.vrml.org. Kebanyakan VRML ini tidak
digunakan sebagai satu-satunya bahasa pemrograman, melainkan dipadukan dengan
tool lainnya. Salah satu contohnya adalah proyek Interactive Robot Manipulation
with VRML 2.0 yang dilakukan oleh DLR (German Eurospace Center) yang
memadukan VRML dengan Java3d Robots. Contoh satu lagi adalah proyek Autonome
Walking di Universitas Duisburg yang menggunakan VRML sebagai visualisasi dari
tools Walking Pattern Generator yang ditulis dengan bahasa C++. Untuk sekedar diketahui, VRML adalah salah satu teknik pemrograman objek 3D interaktif di Internet disamping Java3D dan X3D di bawah bendera konsorsium Web3D.
Browser VRML
Sebelum kita
mulai belajar menggunakan VRML-nya sendiri, ada baiknya kita tahu browser apa
saja yang dapat digunakan untuk menampilkan VRML. File VRML biasanya mempunyai
akhiran wrl, berasal dari world. Dalam bentuk terkompresi, akhiran ini bisa juga lain seperti wrz atau wrl.gz. Ini tidak bermasalah, sebab biasanya browser
juga mendukung jenis file yang terkompresi. Untuk dapat menampilkan isi file
ini, tentu saja dibutuhkan aplikasi yang bisa menginterpretasikan bahasa VRML.
Dalam praktiknya, aplikasi ini sebagian besar dibuat dalam bentuk plugin yang
berjalan di bawah kontrol browser seperti IE, Netscape, ataupun Opera. Situs Web
www.vrml.org menyediakan banyak resource
untuk VRML, termasuk browser dan plugin untuk VRML. Dalam bentuk plugin dapat
disebutkan antara lain Blaxxun Contact,
BlenderWeb Plugin, Cosmo Player, Viscape, dll. Biasanya plugin tersebut tidak hanya mampu untuk
menampakkan VRML, melainkan juga format 3D lainnya.
Selain dalam bentuk plugin tentu
saja ada juga browser dalam bentuk aplikasi standalone. Contohnya antara lain, OpenVRML, FreeWRL, VRWeb, VRMLView dari SIM, Cortona VRML, dan sebagainya. Beberapa aplikasi komersial seperti Open Inventor dari TSG bahkan telah
mendukung VRML, tidak hanya dalam level konversi antarformat file, tapi sebagai
tool authoring untuk VRML. Gambar-gambar yang ditampilkan dalam artikel ini sendiri dicapture dari plugin Blaxxun Contact yang dapat didownload dari ftp.blaxxun.com. Sayang software ini hanya berjalan di sistem operasi Windows. Bagi pemakai Unix dapat mencoba OpenVRML atau FreeWRL. OpenVRML sebenarnya adalah tools untuk pembuatan aplikasi VRML dengan menyertakan contoh program browser VRML yang masih sederhana.
Lalu Bagaimana Menghasilkan File VRML?
Seperti
disinggung sebelumnya, isi dari file VRML adalah berupa teks yang dapat dibaca
dan dimengerti oleh kita secara langsung (human readable). Maka pada prinsipnya
semua editor teks dapat digunakan untuk membangun isi file ini. Bagi yang ingin
lebih profesional, dapat menggunakan editor yang dibuat khusus untuk mengedit
file VRML, yaitu VrmlPad yang bisa
didapatkan dari situs www.parallelgraphics.com/products/vrmlpad.
Selain kita (dengan cara “doing it by hand”), dapat juga digunakan
program aplikasi untuk menggenerasi file VRML, biasanya disebut tool authoring VRML.
Salah satunya adalah Open Inventor dari TGS, seperti telah disinggung
sebelumnya, yang menyediakan tool grafik C++ yang konon paling banyak digunakan
di dunia untuk menggenerasi node dari VRML. Ini tidak mengherankan, karena
dilihat dari sejarahnya, format yang dipakai oleh VRML adalah hasil tiruan dari
format Open Inventor, dengan berprinsip pada don’t reinvent the wheel. Selain itu Pro/E, salah satu
program aplikasi yang digunakan untuk mengkonstruksi di bidang teknik mesin dapat
juga menghasilkan file berformat VRML. Namun pada ProE/2000i, hasil eksportnya masih berformat VRML 1.0.
Bahasan dalam artikel ini hanya
terbatas cara menggunakan VRML secara manual untuk membangun dunia virtual.
Oleh karena itu, sangat penting sekali mengerti cara kerja tiap perintah dari
VRML. Salah satu keuntungan cara manual ini adalah, kita dapat membuat dunia
virtual dengan VRML secara optimal, baik dari ukuran besar file maupun
strukturnya. Tentu saja ini disertai dengan nilai minusnya, seperti tingkat
kerumitan yang makin meningkat dengan makin kompleksnya objek yang kita inginkan.
Dasar Dari Pemrosesan Grafik
Walau kita
tidak akan belajar menditel tentang pemrosesan grafik 3D, tidak ada salahnya
kita tahu sedikit apa yang sebenarnya terjadi saat objek 3D ini digenerasi oleh
komputer kita. Setiap kali isi VRML harus digambarkan ke tampilan, maka ada
proses tertentu yang harus dikerjakan. Urutan dari proses ini disebut dengan
Graphics Pipeline yang diagramnya dapat dilihat di Gambar 1 (diambil dari www.uark.edu/ wrgx/vrml/).
Bergantung pada tool yang digunakan, maka proses ini dapat diimplementasikan
dengan software atau mungkin sudah diimplementasikan langsung di kartu
grafiknya. Tool yang digunakan untuk mengimplementasi Graphics Pipeline ini
biasanya disebut juga dengan rendering engine. Beberapa jenis rendering engine
ini al: RealityLab, RenderWare, 3DR, OpenGL, Mesa, Quickdraw 3D.
Apa maksud setiap bagian proses
di atas, akan secara singkat diterangkan seperti berikut: - Local to World Transforms. Biasanya objek dibangun dengan memakai sistem koordinat lokal sebagai referensinya. Karena untuk melakukan perhitungan harus dipakai sistem referensi yang sama, maka sistem koordinat lokal ini harus ditransformasikan ke sistem koordinat referensi, biasanya disebut dengan sistem koordinat dunia.
- Lighting. Di sini dilakukan perhitungan tampakan dari permukaan objek sebagai hasil dari pencahayaan, seperti warna, transparensi, refleksi dan sebagainya.
- Viewing Transformation. Di sini titik pojok dari objek akan ditransformasi dari sistem koordinat dunia ke koordinat kamera.
- Clipping. Seperti namanya, di sini bagian yang tidak nampak akan dipotong dan tidak diproses.
- Perspective Projection and Mapping to Viewport. Untuk medapatkan kesan 3D, maka di sini dilakukan proyeksi dengan memasukkan perspektif. Hasilnya akan ditampilkan ke koordinat display.
- Rasterization. Setelah perhitungan di atas selesai, maka semua objek harus ditampilkan ke layar monitor. Di sini nilai warna setiap titik pada raster akan ditentukan.
Sistem Koordinat
Salah satu yang
sangat penting dalam membuat dunia VRML adalah mengerti cara kerja sistem
koordinat yang digunakan. Sistem koordinat ini dijadikan referensi setiap kali
besaran gerak dilakukan, baik oleh objek geometri maupun ketika kita
bernavigasi. Di sini kata “besaran gerak” jangan hanya diartikan sebagai
besaran yang berpindah, melainkan yang diam pun juga punya besaran gerak.
Termasuk dalam besaran gerak di sini antara lain posisi, orientasi, gerak
translasi maupun rotasi. VRML menggunakan sistem koordinat kartesius, right-handed,
x,y,z. Sumbu x mempunyai arah positif ke kanan,
sedang arah positif dari sumbu y adalah ke atas. Sumbu x dan y
ini membelah window browser menjadi dua bagian yang simetri, kiri dengan kanan
dan atas dengan bawah. Titik origin dari kedua sumbu tersebut berada tepat di
pusat browser. Sedang sumbu z mempunyai arah positif dari monitor ke
arah mata kita. Gambar 2 mengilustrasikan sistem koordinat ini.
Bagaimana Dengan Satuan?
Kalau kita
hendak membuat suatu objek geometri, tentu saja kita harus memberikan
satuannya. Pada ukuran panjang, satuannya tidaklah mengambil peranan penting
selama kita selalu konsisten dengan skalanya. Namun pada kasus tertentu ada
kalanya kita harus benar-benar memperhatikan satuannya ini. VRML mempunyai
satuan standar yang dipakai dalam membangun dunia virtual, seperti terlihat
pada Tabel 1.
Bagi yang belum terbiasa bekerja
dengan satuan radian, dapat
digunakan persamaan berikut untuk menghitung nilai sudut dari derajat ke radian. x [radian] = y [derajat] * 3.14 / 180di mana y adalah nilai dalam derajat, dan x adalah nilai yang dicari dalam radian.
Hirarki dan Struktur
Dunia VRML terbangun dari struktur yang terhirarki. File VRML sendiri adalah hirarki yang paling atas, yang terdiri dari header, scene-graph, prototipe dan event routing. Struktur yang paling bawah adalah node, yang terdiri dari field yang berisi properti dan informasi tentang node yang memilikinya. Secara garis besar, kumpulan dari node ini akan membangun scene-graph. Namun harus diingat, keterangan di atas hanyalah untuk mempermudah imajinasi kita dalam menggambarkan hirarki dari file VRML dan jangan diterima secara mati. Node yang berisi field inipun bisa juga berisi node lainnya, sehingga dapat membentuk struktur kaskading. Untuk jelasnya baca bagian berikut yang menjelaskan tentang node ini.Untuk bisa membayangkan bagaimana kira-kira struktur dari VRML ini, baiklah kita lihat contoh sederhana berikut.
#VRML V2.0 utf8 Group { children [ Shape{ appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1 0 0 } } geometry Box{size 2 2 2} } ] }Contoh di atas menggambarkan scene yang terdiri dari environment (dengan nilai default, yaitu latar belakang warna gelap) dan sebuah kotak berwarna merah yang berukuran 2 x 2 x 2 (lihat Gambar 3).
Sekedar keterangan singkat dari source code di atas, Group adalah salah satu jenis node yang mempunyai field children. Dalam field children didefinisikan lagi node Shape yang mempunyai field appearance dan geometry. Dalam field geometry didefinisikan node Box yang mempunyai field size, yang adalah informasi geometri dari objek kotak. Kalau Anda perhatian, node selalu diawali dengan huruf besar, sedang field dengan huruf kecil.
Sekarang mari kita ikuti pembahasan yang lebih ditel dari struktur yang membentuk file VRML.
Header
Header digunakan
untuk mengidentifikasi jenis encoding yang dipakai dalam membangun file VRML.
Format header ini seperti berikut:
#VRML V2.0 <encoding type> [optional comment] <line terminator>
Pada versi VRML97
dalam praktiknya hanya digunakan tipe encoding utf8, sedang pada versi 1.0 dipakai ascii. Baris header ini harus ditulis pada
baris pertama dari file VRML. Baris berikutnya yang berawalan # akan diinterpretasi sebagai kommentar. Untuk diingat, VRML ini mengenal
perbedaan antara huruf besar dan kecil. Contoh baris header adalah berikut:
#VRML V2.0 utf8 Tutorial mwmag #Ini adalah baris komentar
Node
Node dapat
dibayangkan sebagai jenis objek dasar untuk membangun sebuah scene. Sedang
kumpulan dari scene-scene ini nantinya akan membentuk dunia virtual. Dengan
kata lain, node adalah objek dasar yang diperlukan untuk merealisasikan dunia
virtual. Contoh tipe dari objek dasar ini adalah bentuk geometri, tampilan
permukaan, latar belakang, sensor dan sebagainya. Dalam VRML terdapat lebih
dari 50 tipe node standar yang sudah didefinisikan (builtin). Untuk
mengklasifikasikan node ini, tentu saja bisa bermacam-macam menurut kategori
yang kita inginkan. Agar tidak bingung, kita akan mengklasifikannya menurut
fungsi.
- Grouping. Dengan node tipe ini node-node lainnya dapat dikelompokkan menjadi satu grup. Harus diperhatikan, tidak semua node dapat digunakan di sini. Beberapa node penting yang termasuk jenis ini antara lain: Transform yang sistem koordinatnya akan dijadikan referensi bagi node-node di dalamnya, node Collision, Group dan lain-lain.
- Geometri dan penampakan. Dengan node ini maka orang dapat membangun berbagai jenis objek geometri, seperti kubus, silinder, bola, kerucut dan sebagainya. Objek geometri ini dapat mempunyai penampakan, seperti warna, jenis materi, textur yang ditentukan dengan bantuan node jenis ini. Node Shape, Appearance, Material termasuk node jenis ini.
Untuk menggunakan node, harus diperhatikan cara menulis sintaksnya yang didefinisikan demikian:
[DEF <name>] <nodeType> { <body> }
Kolom [DEF <name>] tidak harus digunakan, dan hanya dipakai jika
scene yang akan kita bangun dengan node ini ingin digunakan lagi, dengan cara
memberinya sebuah nama sebagai identifikasi dari objek yang bersangkutan. Kolom
<nodeType> adalah tipe node, yang selalu berawalan
dengan huruf besar. Sedang <body> berisikan field yang akan menentukan
sifat dan perilaku dari node yang bersangkutan.
Agar tidak jenuh dengan teori,
kita akan membuat scene yang memuat sebuah objek silinder. Untuk itu kita
menggunakan node Shape. Shape { appearance Appearance { material Material { } } geometry Cylinder { } }
Scene di atas
tidak mempunyai nama, dan nilai field dari node Material maupun node Cylinder menggunakan nilai default VRML. Di VRML,
field dari kebanyakan node mempunyai nilai default seandainya field yang
bersangkutan tidak didefinisikan. Kita akan membahas lebih ditel lagi tentang
node Shape dan Transform di bagian selanjutnya pada artikel ini.
Tetapi terlebih dulu kita akan belajar tentang sifat dari field.
Field
Seperti
disinggung sebelumnya, field akan menentukan sifat dan perilaku dari node yang
memilikinya (parent node). Pada bahasa pemrograman, seandainya node diibaratkan
sebagai struktur data, maka field bisa kita bayangkan sebagai komponen
variabelnya. Namun di sini untuk mendefinisikan field, selain tipe data masih
dibutuhkan kategori dari field. Secara ringkas, field di VRML terdiri dari
kategori, tipe data, nama variabel dan nilainya. Sintaksnya dapat dituliskan
seperti berikut:
<kategori> <tipe data> <nama variabel> <nilai variabel>Kolom kategori pada field ini akan menentukan jenis fungsi dari variabel yang bersangkutan. Kita akan membahasnya pada tema even nanti. VRML mengenal 4 kategori dari field, yaitu eventIn, eventOut, exposedField dan field. Tiap kategori field ini mempunyai beberapa tipe data yang sama, seperti contohnya MFInt32, SFNode, SFBool, SFVec3f dan sebagainya. Nama dari tipe data pada VRML selalu mempunyai prefiks SF, yang merupakan kepanjangan dari Single Field, atau MF, yang adalah kepanjangan dari Multi Field. Bagian selanjutnya dari nama tipe data ini akan menerangkan jenis tipe data yang sesungguhnya, seperti Bool yang hanya bisa bernilai TRUE atau FALSE, lalu Int32 yang merupakan bilangan desimal 32 bit dan sebagainya. Penting di sini adalah tipe data Node yang bisa mempunyai nilai berupa node juga, yang merupakan kunci dalam pembuatan sebuah scene.
Untuk sementara kita cukup mengenal kategori field saja dulu, yang sebenarnya dipakai hanya untuk membedakannya dengan kategori yang lain, dan tidak mempunyai kegunaan khusus. Sebaliknya kategori eventIn, eventOut dan exposedField mempunyai fungsi dalam berkomunikasi baik antar node maupun antara user dengan dunia virtual yang akan dibahas pada bagian tentang even di artikel kedua nanti.
Objek Geometri Dasar
Setelah
mengenal struktur yang dipakai oleh VRML, tiba waktunya sekarang untuk membahas
cara membuat objek 3D. Mungkin ini yang Anda nanti-nantikan. Untuk itu Anda
perlu tahu node Shape, yaitu node
yang bertanggung jawab dalam pembuatan objek dengan tampakannya. Hal ini jelas
kalau kita melihat struktur node ini yang hanya mempunyai dua field:
Shape { exposedField SFNode appearance NULL exposedField SFNode geometry NULL }
Untuk sementara,
kita tidak usah terpana dengan kategorinya, penting adalah variabel appearance dan geometry dengan nilai defaultnya NULL.
Variabel geometry digunakan
untuk mendefinisikan jenis objek 3D yang ingin Anda buat, sedang appearance akan menentukan tampakan dari objek 3D
yang Anda buat. Secara garis besar, VRML mengenal dua jenis objek 3D, yaitu
objek geometri dasar untuk membuat objek yang simpel dan objek geometri
lanjutan untuk membuat objek 3D yang lebih kompleks. Di sini hanya akan dibahas
objek geometri yang dasar, dengan beranggapan, setelah Anda tahu cara membuat
objek yang simpel, maka untuk membangun yang lebih kompleks hanyalah masalah
kemauan untuk membaca manualnya.
Objek geometri dasar terdiri dari
node Box,
Cone, Cylinder, Sphere
dan Text. Sesuai dengan namanya, node ini dipakai
untuk membuat objek kotak, kerucut, silinder, bola dan text. Field yang
dimiliki oleh node ini tentu saja tidak sama, karena untuk membuat objek yang
berbeda ini harus digunakan parameter yang berlainan. Namun yang harus
diperhatikan di sini adalah posisi titik origin dari sistem koordinat objek.
Ya, setiap objek yang dibuat di VRML selalu mempunyai sistem koordinat yang
dijadikan referensi setiap melakukan besaran gerak. Keterangan ditel cara
kerjanya akan dibahas dalam bagian Transformasi. Untuk objek geometri dasar, kita hanya akan membahas node Box dan Cylinder sebagai contoh. Cara membuat objek geometri dasar lainnya dapat dengan membaca spesifikasi VRML97.
Membuat Kotak
Node Box memungkinkan kita untuk membuat kotak
dengan panjang, lebar dan tinggi menurut keinginan kita. Node ini hanya
mempunyai satu field berupa vektor yang menentukan ukuran dari kotak ini.
Box { field SFVec3f size 2 2 2 }
Nilai dari
variabel size di atas adalah
nilai default jika tidak didefinisikan. Seperti terlihat pada Gambar 4, posisi
titik origin dari sistem koordinat berada di pusat dari box, yaitu (0,0,0) dari
sistem koordinat lokal. Sedang elemen pertama dari ukurannya adalah panjang
pada sumbu x, elemen kedua panjang pada sumbu y dan elemen ketiga
panjang pada sumbu z.
Membuat Silinder
Node Cylinder dipakai untuk membuat objek silinder.
Selain mempunyai field height dan radius sebagai
parameter objek, node ini mempunyai 3 field lainnya masing-masing dari tipe SFBool, yaitu top, bottom dan side yang
mengindikasikan apakah sisi yang disebut dalam field nyata atau tidak. Jika
nilai ini FALSE maka pada sisi
yang bersangkutan tidak akan dilakukan proses rendering dan sisi ini tidak
dapat dipakai dalam proses deteksi kolisi (collision detection). Letak sistem
koordinat dan parameter geometri dari objek ini ditampilkan pada Gambar 5.
Struktur dari node ini adalah
seperti berikut. Cylinder { field SFBool bottom TRUE field SFFloat height 2 field SFFloat radius 1 field SFBool side TRUE field SFBool top TRUE }
Bagaimana Hasil Tampilannya?
Setelah berasyik-asyik
dengan teori, tiba saatnya kita membuat objek 3D pertama yang kali ini terdiri
dari kotak dan silinder. Kita akan membuat kotak dengan ukuran 4 x 1 x 2
dan silinder dengan tinggi 3 dan diameter 1, tentu saja satuannya adalah meter.
Source code VRML untuk itu adalah seperti berikut:
#VRML V2.0 utf8 Tutorial mwmag Shape{ geometry Box { size 4 1 2 } } Shape{ geometry Cylinder { height 3 radius 1 } }
Kalau file VRML
dengan source code seperti tertulis di atas kita load ke browser, maka kita
akan lihat tampilannya seperti pada Gambar 6. Ada yang merusak mata? Yah, kotak
dan silinder yang kita buat saling tumpang tindih, dan mempunyai warna yang
sama, terus kok masih kelihatan 2D ya? No problem, bagian berikut akan mengulas
cara memberi warna permukaan dan cara menentukan posisi dari objek. Masalah 2D,
saya sengaja tidak mempergunakan navigasi dari browser, sehingga navigasinya
menggunakan nilai default dari file VRML. Dan karena kita belum definisikan,
makanya masih kelihatan 2D. Lalu bagaimana cara memberi nilai untuk navigasi
ini?
Sistem Navigasi
Adalah jelas,
bahwa lebih mudah menggunakan navigasi dari browser untuk berjalan-jalan di
dunia virtual. Kita tinggal klik mouse, dan memilih jenis navigasi yang kita
inginkan. Lalu dengan menggeser-geser mouse, kita dapat mengeset nilai variabel
dari jenis navigasi yang telah kita pilih.
Namun, walau kita tak bisa lepas
dari navigasi lewat browser ini—mungkin hanya untuk sekedar diketahui—kita juga
bisa memilih jenis navigasi dan mengeset nilai variabelnya lewat node. Untuk
keperluan ini digunakan node NavigationInfo dan Viewpoint. Kita
tidak akan membahas lebih ditel tentang ini. Hanya dengan melihat field yang
ada pada kedua node etrsebut, kita bisa mengkira-kira fungsi dari field yang
bersangkutan. NavigationInfo { eventIn SFBool set_bind exposedField MFFloat avatarSize [0.25, 1.6, 0.75] exposedField SFBool headlight TRUE exposedField SFFloat speed 1.0 exposedField MFString type ["WALK", "ANY"] exposedField SFFloat visibilityLimit 0.0 eventOut SFBool isBound } Viewpoint { eventIn SFBool set_bind exposedField SFFloat fieldOfView 0.785398 exposedField SFBool jump TRUE exposedField SFRotation orientation 0 0 1 0 exposedField SFVec3f position 0 0 10 field SFString description "" eventOut SFTime bindTime eventOut SFBool isBound }
Sekali lagi,
abaikan dulu kategori dari field di atas. Jenis navigasi ditentukan oleh
variabel type pada node NavigationInfo. Tipe navigasi ini ada beberapa macam,
seperti "ANY", "WALK", "EXAMINE",
"FLY", dan "NONE". Sedang untuk mendapat kesan “melihat 3D”,
nilai dari orientation dan position dari node Viewpoint harus diset. Karena kita belum membahas
tentang transformasi dari sistem koordinat, untuk sementara sekedar tahu saja
sudah cukup. Gambar 7 adalah hasil setelah menggunakan navigasi browser dan
memilih tipe "EXAMINE" dan mengeset nilai orientation dan position dengan cara menggeser posisi mouse.
Memberi Tampakan Muka
Oke, sampai
sekarang kita telah dapat membuat dua macam objek 3D: kotak, dan silinder.
Namun tampakan permukaan dari semua objek ini masih sama, yaitu warna permukaan
objek selalu putih dengan latar belakang hitam, Nilai warna ini memang nilai
default dari VRML. Untuk memberikan tampakan muka dari objek, kita harus
memakai node Appearance, yang
tentu saja hanya dapat digunakan dalam node Shape. Node ini mempunyai 3 field dari tipe data SFNode yaitu, material, texture dan textureTransform yang strukturnya adalah seperti berikut:
Appearance { exposedField SFNode material NULL exposedField SFNode texture NULL exposedField SFNode textureTransform NULL }
Seperti namanya,
dengan node Material kita tidak
hanya dapat memberikan warna muka, melainkan juga properti lain yang dimiliki
oleh sebuah benda, seperti tingkat transparensi, tingkat refleksi dan
sebagainya. Tentang node Material ini kita akan membahas lebih ditel lagi. Node ini mempunyai 6 field yang
strukturnya demikian:
Material { exposedField SFFloat ambientIntensity 0.2 exposedField SFColor diffuseColor 0.8 0.8 0.8 exposedField SFColor emissiveColor 0 0 0 exposedField SFFloat shininess 0.2 exposedField SFColor specularColor 0 0 0 exposedField SFFloat transparency 0 }
Berikut adalah
keterangan dari masing-masing field:
- ambientIntensity adalah jumlah intensitas cahaya lingkungan yang dipantulkan oleh objek yang bersangkutan;
- diffuseColor adalah warna normal dari objek;
- emissiveColor adalah field yang digunakan untuk melakukan pemodelan terhadap sifat “mengkilat” dari objek yang bersangkutan;
- shininess adalah tingkat refleksi dari objek;
- specularColor adalah warna highlight yang digunakan pada field shininess.
Seperti terlihat, 3 variabel dari field di atas mempunyai tipe data SFColor yang digunakan untuk menggambarkan warna
yang diinginkan. Di VRML tipe data ini memuat tiga variabel, masing-masing
adalah variabel untuk warna merah (R), warna hijau (G) dan warna biru (B).
Nilai dari warna ini diskalakan antara 0 dan 1, di mana nilai 0 berarti hitam,
dan 1 adalah warna penuh yaitu putih.
Sekarang kita akan membuat objek
kotak dan silinder yang telah kita buat sebelumnya agar menjadi tampak lebih
hidup. Untuk itu kita akan mengeset properti material dari kedua objek
tersebut. Agar kedua objek tersebut kelihatan, kita akan membuat objek kotak
menjadi transparan dan mempunyai sifat “berkilap” dengan warna 0 0,8 0. Sedang
objek silinder hanya akan kita kasih warna biru (0 0 1). Source code untuk itu
adalah seperti berikut: #VRML V2.0 utf8 Tutorial mwmag Shape{ appearance Appearance { material Material { emissiveColor 0 0.8 0 transparency 0.5 } } geometry Box { size 4 1 2 } } Shape{ appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0 0 1 } } geometry Cylinder { height 3 radius 1 } }
Tampilan dari source
code di atas dapat dilihat pada Gambar 8.
Untuk mendapatkan tampilan muka
dari jenis material tertentu yang diinginkan, tentu saja dibutuhkan pengalaman,
selain sedikit perhitungan, untuk mencoba-coba nilai dari variabel di atas.
Tentu saja “bakat” sebagai seorang berjiwa seni juga akan membantu mendapatkan
hasil yang optimal, baik dari waktu yang digunakan maupun hasilnya. Bagaimana Dengan Latar Belakang?
Apakah Anda memperhatikan,
bahwa scene yang kita bikin tampak gelap? Benar, ini diakibatkan warna latar
belakangnya yang hitam. Kalau Anda menginginkan warna yang lain, itu bukan
masalah di VRML. Bahkan gambar yang Anda sukai juga dapat dijadikan sebagai
latar belakang. Untuk tujuan tersebut kita gunakan node Background. Untuk memakai warna sebagai latar
belakang, ada 4 field yang dapat diset agar mendapatkan warna yang kita kehendaki.
Background{ exposedField MFFloat groundAngle [] exposedField MFColor groundColor [] exposedField MFFloat skyAngle [] exposedField MFColor skyColor 0 0 0 }
VRML menggunakan
langit dan ground sebagai objek geometri untuk melakukan pemodelan terhadap
latar belakang di dunia virtual. Langit (sky) sebagai latar belakang di VRML
didefinisikan sebagai bola yang diameternya tak terhingga panjangnya yang
mengelilingi dunia virtual kita. Dengan field skyColor warna langit ini bisa kita set. Kalau
kita menginginkan warna yang terdegradasi kita dapat memanfaatkan field skyAngle. Harap diperhatikan, bahwa field skyColor dan skyAngle adalah variabel vektor yang bisa
mempunyai beberapa nilai. Untuk membuat efek degradasi, banyak elemen warna
yang dibutuhkan pada field skyColor harus 1 lebih banyak dari banyak elemen yang didefinisikan pada field skyAngle. Warna pada elemen pertama dari skyColor adalah warna pada posisi kutub atas dari
langit. Posisi berikutnya, diukur dari posisi ini ke arah bawah sebesar sudut
yang ditentukan oleh nilai pada elemen pertama dari field skyAngle, akan diberi warna pada elemen kedua dari
skyColor. Warna di antara posisi pertama dan kedua
ini adalah hasil degradasi dari warna pada kedua posisi tersebut. Untuk membuat
efek degradasi antara posisi kedua dengan berikutnya kita tinggal
mendefinisikan warna dan posisi berikutnya pada kedua field skyColor dan skyAngle. Bingung? Oke, kita akan terangkan dengan
memakai bantuan tabel dan gambar. Misalnya kita definisikan kedua field
tersebut seperti berikut:
Background { skyColor [ 1 0 0 1 1 1 0 0 1 ] skyAngle [1.57 3.14] }
Ini dapat kita
tuliskan dalam bentuk tabel seperti terlihat pada Tabel 2. Lebih jelas bukan?
Pada posisi kutub atas warnanya adalah 1 0 0, posisi 1,57 radian berwarna 1 1 1, posisi 3,14
berwarna 0 0 1. Warna di posisi antara kutub atas dan 1,57 radian hasil degradasi antara warna 1
0 0 dengan warna 1 1 1. Warna di posisi antara 1,57 radian dan 3,14 radian
adalah hasil degradasi antara warna 1 1 1 dan 0 0 1. Hal ini bisa kita lihat
hasilnya pada Gambar 9.
Gb 9. Warna background dengan efek degradasi, (i) kutub atas dari langit; (ii) horizon; (iii) kutub bawah langit
Nah, lalu kalau kita mau menjadikan image sebagai latar belakang bagaimana? Untuk itu digunakan field yang lain seperti berikut:
Background { exposedField MFString backUrl [] exposedField MFString bottomUrl [] exposedField MFString frontUrl [] exposedField MFString leftUrl [] exposedField MFString rightUrl [] exposedField MFString topUrl [] }Untuk penempatan image, dibuat konsep kubus yang besarnya tak terhingga dan berada di dalam bola langit dan bola ground. Sehingga ada 6 sisi, yaitu sisi atas, bawah, sisi depan, belakang, dan sisi kiri, kanan, untuk menempatkan image kita. Disarankan, untuk dapat melihat latar belakang langit dan ground (seandainya ada), image yang dipakai juga punya latar belakang transparan.
Nah, sekarang kita dapat menempelkan image kita pada salah satu sisi dari kubus seperti yang kita inginkan. Caranya tinggal mengeset nama file dari image kita ke dalam variabel dari field di atas. Nama file ini mempunyai format URL, sehingga tidak harus berada di lokal.
Transformasi Dari Sistem Koordinat
Di Jerman ada
pepatah yang mengatakan, “Ende gut alles gut”, yang kurang lebih artinya “kalau
akhirnya bagus, maka semua menjadi bagus”. Di bagian terakhir dari artikel
pertama ini kita akan membicarakan tentang transformasi dari sistem koordinat.
Lalu apa hubungannya dengan pepatah di atas? Penulis berharap, bahwa Anda juga
bisa menyelesaikan bagian terakhir yang relatif lebih rumit dibanding bagian
sebelumnya. Tidak hanya menyelesaikan tapi juga mengerti. Kalau keinginan ini
terkabul, maka semua menjadi bagus.
Oke, kita mulai saja. Kita
kembali ke objek yang telah kita buat sebelumnya. Sebagai contoh kita sekarang
ingin agar posisi dari silinder berada di sebelah kanan dari kotak. Apa yang
musti dikerjakan? Jawabnya adalah node Transform. Node Transform ini mencakup proses penskalaan (scaling),
rotasi dan translasi. Sifat penting yang harus diketahui adalah proses
transformasi ini bersifat akumulatif, artinya transformasi yang sekarang
ini bereferensi kepada transformasi sebelumnya. Dengan kata lain, hasil akhir
transformasi adalah hasil penjumlahan dari transformasi-transformasi
sebelumnya. Baiklah kita lihat dulu struktur dari node ini. Transform { eventIn MFNode addChildren eventIn MFNode removeChildren exposedField SFVec3f center 0 0 0 exposedField MFNode children [] exposedField SFRotation rotation 0 0 1 0 exposedField SFVec3f scale 1 1 1 exposedField SFRotation scaleOrientation 0 0 1 0 exposedField SFVec3f translation 0 0 0 field SFVec3f bboxCenter 0 0 0 field SFVec3f bboxSize -1 -1 -1 }
Jangan terkejut
dengan jumlah field yang relatif banyak. Untuk sementara yang perlu diperhatikan
adalah field center, rotation, scale, scaleOrientation dan translation, yang akan kita bahas di sini dan memegang
peranan penting. Pada node Transform ini, urutan pengerjaan tidak bergantung dari urutan field saat
didefinisikan, melainkan sudah fix, yaitu mula-mula proses penskalaan, rotasi,
dan baru kemudian translasi. Field yang bertanggung jawab untuk itu adalah scale, rotation dan translation. Namun perlu diperhatikan, ketiga proses
tersebut selalu berreferensi pada nilai dari field center. Bahkan pada proses penskalaan, sebelumnya masih
harus melihat nilai dari scaleOrientation. Kita mulai saja dari yang mudah dulu yaitu
translasi.
Translasi
Translasi
memungkinkan kita untuk menempatkan objek pada posisi tertentu di dunia
virtual. Sebagai referensi pengukuran digunakan titik origin dari sistem
koordinat objek, seandainya nilai center pada node Transform tidak
didefinisikan. Seandainya nilai center ini bukan 0 0 0, maka titik center digunakan sebagai titik referensi yang
baru pada pengukuran posisi. Untuk proses translasi dan rotasi, agar tidak
membingungkan, kita tidak akan menggunakan field center dulu. Hal ini akan dijelaskan pada bagian penskalaan.
Oke, kembali ke translasi, Gambar 10 mengilustrasikan proses translasi ini.
Sistem koordinat K0 adalah sistem
koordinat di luar node Transform. Sedang sistem koordinat K1 adalah sistem koordinat di dalam node Transform yang menjadi sistem koordinat lokal yang
baru bagi objek yang didefinisikan di dalam node Transform. Untuk memindahkan objek silinder kita ke
sebelah kanan, maka kita dapat lakukan dengan memakai field translation ini dengan cara mengeset nilai x-nya.
Kita lihat source code di bawah ini: ... Transform { translation 4 0 0 children [ Shape{ appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0 0 1 } } geometry Cylinder { height 3 radius 1 } } ] }
Agar tidak
memakan tempat, source untuk membuat objek kotak tidak ditampilkan lagi, karena
sama dengan sebelumnya. Scene untuk membuat silinder sekarang berada di dalam
node Transform yang sistem koordinatnya dipindah sebesar
4 meter ke kanan ke arah positif dari sumbu x. Tepatnya node Shape untuk objek silinder harus ditulis di
dalam field children dari node Transform. Hasil tampilan dari program kita yang
baru dapat dilihat di Gambar 11.
Gb 11. Posisi titik origin dari objek silinder sekarang berada 4 meter di sebelah kanan titik origin dari kotak
Rotasi
Pada rotasi,
sistem koordinat hanya akan diputar dengan sumbu dan nilai putar yang dapat
didefinisikan pada field rotation. Sumbu putar ini berupa vektor yang arahnya ditentukan oleh 3 nilai
pertama pada variabel rotation. Sedang nilai ke-4 menentukan nilai besarnya putaran. Gambar 12 mengilustrasikan
proses rotasi ini.
Gb 12. Proses rotasi dengan sumbu putar z dari sistem koordinat X0, Y0, Z0 ke sistem koordinat X1, Y1, Z1
... Transform { translation 4 0 0 rotation 0 0 1 0.785 children [ ...
Seperti yang
diharapkan, objek silinder sekarang posisinya miring diputar ke kiri sebesar 45
derajat seperti terlihat pada Gambar
13.
Penskalaan
Pada proses
rotasi dan translasi di atas, sistem koordinat dari objek selalu dijadikan
referensi, karena kita tidak mendefinisikan variabel center. Kita akan belajar bagaimana cara kerja variabel
ini pada proses penskalaan. Hal ini tentu saja juga dapat langsung diterapkan
terhadap kedua proses translasi dan rotasi.
Tiga field bertanggung jawab
dalam proses penskalaan, yaitu center, scale dan scaleOrientation. Agar mudah dimengerti, kita akan mulai
dengan scale dulu. Dengan field ini, maka kita bisa
mengubah ukuran objek geometri ke arah x, y maupun z
dengan menuliskan baris scale x y z. Faktor skala ini harus positif,
karena prosesnya akan diterapkan ke kedua arah dari sumbu. Nilai pada variabel scale akan dikalikan dengan ukuran objek yang
dihitung dari titik origin objek yang bersangkutan. Gambar 14 menjelaskan
proses penskalaan sepanjang sumbu x dan y masing-masing sebesar
faktor 2. Seandainya pengubahan ukuran objek harus dilakukan ke arah sumbu yang lain, maka kita harus mendefinisikan sistem koordinat baru untuk dijadikan referensinya. Hal ini dapat dicapai dengan field scaleOrientation. Field ini mempunyai 4 variabel, 3 variabel pertama x y z akan membentuk vektor yang dijadikan referensi buat perputaran sistem koordinat baru. Variabel ke empat adalah besarnya sudut putar dalam radian.
Gambar 15 memperjelas skenario ini. Kita akan melakukan penskalaan dari sebuah objek sepanjang salah satu dari sumbu diagonalnya. Oke, mula-mula kita harus membuat sistem koordinat baru yang salah satu sumbunya harus berhimpitan dengan sumbu diagonal objek yang diinginkan. Salah satu caranya adalah dengan memutar sistem koordinat objek dengan sumbu putar z sebesar 45 derajat. Lalu kita melakukan penskalaan, misalnya sepanjang sumbu y yang baru. Hasilnya terlihat pada gambar bagian ketiga. Perintah yang sepada dengan proses di atas adalah:
Transform { scaleOrientation 0 0 1 0.785 scale 1 2 1 }
Agar lebih
percaya lagi, kita akan lakukan penskalaan terhadap objek kotak sepanjang sumbu
diagonal seperti ilustrasi sebelumnya dengan menambahkan baris di atas ke
source kita sebelumnya. Hasilnya dapat dilihat pada Gambar 16.
Sampai di sini proses pengubahan
ukuran terjadinya selalu simetris, ke arah positif dan negatif dari sumbu yang
dikehendaki. Adakalanya kita menginginkan, agar proses penskalaan ini hanya
untuk satu arah saja. Ini dapat dicapai dengan field center. Titik center ini menspesifikasikan titik referensi baru (sebagai pengganti titik origin
dari objek geometri yang bersangkutan) sebelum dilakukan proses dengan scaleOrientation dan scale. Dengan kata lain, titik center ini akan menggantikan fungsi titik origin
secara temporar dalam proses translasi, rotasi maupun penskalaan. Masih bingung?
Baiklah, kata orang gambar itu lebih mudah dimengerti daripada seribu
kata-kata. Kita akan melihat Gambar 17 sebagai ilustrasinya. Objek kotak yang berada di tengah adalah objek yang belum diskalakan. Sedang objek sebelah kiri adalah hasil penskalaan sepanjang sumbu x dan y sebesar faktor 2 tanpa field center seperti sebelumnya telah kita bahas. Penskalaan ini menghasilkan objek yang lebih besar dan simetris terhadap sumbu x dan y. Objek pada gambar sebelah kanan adalah hasil penskalaan sepanjang sumbu dan dengan faktor yang sama seperti pada gambar sebelah kiri. Hanya saja di sini kita tidak menggunakan titik origin dari sistem koordinat X0,Y0 sebagai referensinya, melainkan memakai titik origin dari sistem koordinat yang baru, yaitu X1,Y1, yang didefinisikan pada field center yaitu -1 -1 0.
Oke, sekarang kita akan melakukan penskalaan memakai field center terhadap objek kotak kita. Sebagai pembanding, gambar dari objek sebelum penskalaan juga akan ditampilkan, seperti terlihat pada Gambar 18.
Gb 18. Objek kotak diskalakan dengan titik center -2 -0.5 0 sepanjang sumbu x dan y sebesar faktor 2
Penutup
Sampai di
sini, objek yang kita bikin masih bersifat statik, tidak bisa berbuat apa-apa.
3D itu bagus, tapi kalau belum bisa bergerak dan bereaksi terhadap dunia luar,
tetap saja masih kurang. Baiklah, pada artikel selanjutnya nanti kita akan
berkenalan dengan konsep even. Konsep ini memegang peranan penting sebagai
satu-satunya cara berkomunikasi antara kita dengan objek di dunia virtual,
objek, dengan objek maupun objek dengan lingkungan virtualnya. Sampai nanti.
URL
Situs konsorsium Web3D, www.vrml.org
Eko Bono Suprijadi, programer C, sedang menempuh
studi S3 di Jerman. Aktif di milis Linux, sering menulis artikel-artikel
komputer, dan juga menyempatkan diri menulis program seperti keirc (klien irc
untuk KDE). Dapat dihubungi di ekobono@yahoo.de.
Arsip mwmag |
Tidak ada komentar:
Posting Komentar